N.O.V.A.
Меню сайта
Категории каталога
Мои статьи [14]
Наш опрос
Оцените наш сайт
Всего ответов: 63
Главная » Статьи » Мои статьи

Гайд грузовые корабли (часть 1. Industrial Ship)
Грузовые корабли (часть 1. Industrial Ship).

Поговорим о грузовых корабля, навыках необходимых для них и оборудовании.
Собственное грузовых кораблей в Eve-online на данный момент (начало 2008 года) насчитывается 4 класса:
# Industrial Ship - самый многочисленный класс "грузовиков" включающий в себя 12 наименований. Корабль для начинающих, тех кто только хочет осваивать профессию "перевозчика".
# Transoprt Ship - следующая ступень эволюции Industrial. У каждой из наций их два наименования разной специализации - "корабли прорыва блокад" и "крупнотоннажники".

# Freighter - корабль гигант, преднозаначенный для перевозки капитальных сооружений и огромных объемов груза.
# Jump Freighter - новеньшее достижение технологической мысли. Технологи поместили в грузовой отсек Freighter (урезов его на 2/3) установку "прыжкового привода" и позволили кораблям нового класса делать самостоятельно.

О последних двух говорить особенно не чего, навесного оборудования на них не ставиться, основная характеристика - грузовой отсек зависит от навыков управления кораблем. Их специализация не меняется. К тому же изучение скиллов для них занимает уйму времени. Когда вы будете готовы использовать эти гиганты, никакой гайд вам будет уже не нужен. Тоже можно отнести под описание Transport Ship, их оборудование и специализация подобна Industrial-ам. Поэтому весь мой рассказа будет о первом классе - Industrial Ship-ах.

Начнем с общих характеристик. Все Industrial-ы характеризуются:
Большим грузовым отсеком. Собственно, это является основным параметром для кораблей этого класса. Ниже будет описаны различное оборудования для его расширения.

Большим колличеством срених и нижних слотов. Их конечно не будет 8, но на 4-5 слотов этого типа у лучших образцов можно смело рассчитывать. Это позволяет довольно эффектично менять оборудования кораблей под разные задачи - перевозка объемов, быстрые перелеты, "большие" скорости или прорыв блокад.

Большой массой и низкой манервенностью. Для новичка будет оцено неприятно обнаружить, что "грузовик" плохо слушается управляения. Говоря "плохо", я говорю о очень плохой моневренности. Для разворота на полной скорости требуется уйма врмени. Иногда проще остановить корабль и начать разгон заново, чем ждать пока он чуть изменит свой курс. Это касается обхода неожиданных препятствий при уходе в warp.

У них очень высокое время разгона до 3/4 полной скороси. Это порог, при котором происходит начало warp-движения. А потому совет, если вы ждете своих "друзей", что бы прыгнуть дальше, начинайте разгон уже сейсах хотя бы до 2/3 от максимала. Это позволит вам прыгнуть так же быстро, как и крейсеру с 0 скорости.

Малым количеством верхних слотов, малая прочность и большие размеры (сигнатура). Фактически на эти корабли бессмысленно ставить поражающее оружие. Хотя известны случаи, когда группа из десятка Industrial уничтожила одиночный крейсер. А вот поставить сетку, джамер или warp-дестабилизатор возможно. Благо большой capacity и мощный CPU позволяет устанавливать довольно серьезное оборудование.

Полным отсутствие дрон-отсека. Так что использовать эту технологию не в качестве боевой, не в качестве вспомогательной у вас не получиться. Но это к лучшему, поскольку с грузом в бою у вас есть только одна тактика - набирать разгон в warp, во всю сверкая пятками.

Теперь о навыках для вождения таких кораблей.
Навык вождения Industrial Ship-ов недоступен в триал-акаунтах. Для того, что бы научить вашего персонажа, вам придется оплатить игру. Линейка необходимых скиллов для того, что бы считать себя полноценного "перевозчиком", выглядит вот так (в порядке важности):

SpaceShip Command III - V - обеспечивает повешение маневренности корабля.
|_ Frigate III
|_ Industrial Ship I - V - собственно для того, что вы могли сесть на корабль этого класса.

Mechanic I
|_ Hull Upgrade II - для того, что бы вы могли использовать оборудования из серии Hull Upgrades. Никаких дополнительных бонусов для такого оборудования дальнейшее изучение данных скиллов вам не даст.

Ancoring I - для возможности использовать контейнеры-сжатия (Cargo Conteiners).

Navigation II
|_Evasive Maneuvering I - V - повышает маневренность и ускорения при разгоне.
|_Warp Drive Operation I - V - уменьшает затраты энергии на работу warp-привода
|_Afterburner I - V - позволяет использовать турбины для повышения скорости.

Как видите, навыки использования этих кораблей имеют национальную окраску. Прежде, чем учить данный кораблю вам стоит ответить на простой вопрос - что нужно вам от умения водит "грузовик". Это важно, поскольку может сильно уменьшить затраты времени. А для этого перейдем к следующему вопросу - различие в национальных моделях Industrial Ship-ов.

Amarr. "Лучшее начало".

Собственно все корабли доступны вам с первого уровня скиллов. Среди всех кораблей Bestower является кораблем с самым большим грузовым отсеком, но и самым тяжелым. Если вам нужно быстро - за считанные часы/дни поверхностно освоить эту профессию. Преимущество свое в качестве «перевозчика» крупнотоннажных грузов этот корабль сохраняет до «мастерского» уровня 3. Но, став «экспертом» (уровень 4) или «профи» (уровень 5), вы окажитесь не среди лидеров, но в крепких середнячках.
К тому же большое количество средних слотов (4 шт) позволяет усилить щит или поставить электронное оборудование. Благо, второй по величине среди грузовиков capacity позволяет это сделать.
Изначально у него один из лучших показателей брони или структуры. Средние слоты позволяют нарастить и щит.
Однако его недостатки рождены из его достоинств. Наибольшая в данном классе масса в 13,5 Гг (13 500 000 кг) не позволяет быстро уходить в безопасный warp-режим. Набор скорости корабль осуществляет тоже очень плохо. А установка всех Cargo Expander-ов делает корабль одним из самым медленных.
В любом случае Bestower остается лучшим «крупнотонажником» для начинающих, чьи аппетиты ограничиваются перевозкой руды внутри системы или доставкой малых партий товаров в пределах 10 – 12 тысяч кубометров.

Sigil. Рациональная машина, оптимизированная под скоростной грузовик-собиратель или корабль «прорыва блокады». Малая масса и самое большое количество нижних слотов среди Industrial Ship-ов позволяет ему довольно быстро разгонять, развивать рекордные скорости для кораблей данного класса или поставить побольше warp-стабилизаторов.
Недостатком, как у всех скоростных кораблей малый объем грузового отсека. Всего 3000 м3, ну что же – за все надо платить. За скорость и возможность пройти простейшую засаду вы заплатите грузоподъемностью. Увеличивать ее не желательно, лучше пересесть на Bestower.
Число средних слотов сокращено в пользу нижних, а показатели щита и брони уреза.
В общем и целом, корабль подходит в качестве помощника при сборе wreck-ов (скоростью не уступая крейсерам) или одиночным полетам в лоу-секах, естественно при обвесе «прорыва блокады».

Caldari. «Далекая перспектива».

Линейка кораблей представлена двумя кораблями одной серии. Более совершенный корабль, всего лишь переработка более старой идеи. Собственно в вопросе грузоперевозок Industrial-ы Caldari слабы. Они не велики объемами трюмов, слегка более маневренны, чем остальные. Но эта маневренность всего лишь попытка компенсировать более высокую массу.
Badger. На уровне «новичка» (1 уровень) в грузовиках этот корабль занимает второе место по грузовому отсеку. Вот только, первый и второй уровни навыков обычно прокачивают почти сразу, а значит, все преимущества быстро теряются. Корабль тяжеловат, имеет мало всех слотов под оборудование. Кроме прочего установки «форсирующего» обвеса мало компенсируют его недостатки.
Единственное его преимущество – большой щит, при средних показателях брони. Танковать такой корабль в пассив-щит даст наилучшие результаты среди простых Industrial Ship-ов.
Использовать этот корабль в качестве грузовика, я настольно не рекомендую. Лучше потратить еще день-другой, но доучиться на «мастера» (уровень 3) и пересесть на Badger Mark II.
Badger Mark II. Улучшенная версия «Бобра» сохраняет все достоинства и недостатки предшественника, усиливает их. Большой щит, обилие возможности средних модулей (6 шт), рекорд по этому показателю принадлежит именно ему. Что позволяет отлично (для грузовиков) затанковать пассив-щит. Хотя эта возможность не должна никого удивить. Отличный процессор в (1000 ед) позволяет разместить электронику. Среднее число нижних слотов – 3 шт. позволяет слегка форсировать корабль или удвоить грузовой отсек.
Машина созданная, что бы быть «крупнотонажником», плохо поддается переоборудованиям под другие задачи. Но при всех этих недостатках она сохраняет для «мастера» (3 уровень) свой большой объем, при всех вариантах оборудования.
Собственно если вы хотите оставаться «мастером», не меняя национальную принадлежность водимых «грузовиков», то Caldari дают в ваше распоряжение среднюю машину. Если вы хотите развивать очень далеко в профессии перевозчика, то Caldari тоже ваш выбор – их Freighter просто бесподобен. Но использовать «Бобра 2» на уровне «профи» (уровень 5) не эффективно.

Gallente. «Поступательное развитие».

Семейство Iteron самое обширное среди Industrial Ship-ов - пять наименований. При изучении каждой новой ступени мастерства вождения «грузовиков» этой нации, вы получите возможность управлять все более и более совершенной машиной.
Без сомнения Iteron (I) можно назвать худшей машиной в своем классе (как и Wreather Minmatar). Легкий грузовик c пренебрежительно небольшим грузовым объемом, плохой защищенностью и малыми возможностями установить оборудование. Корабль аналогичный Sigil-у, но без его уникальных возможностей. Корабль «прорыва блокады» сделать не возможно. Хотя «внутирисистемник» из него выйдет гораздо лучше, чем из Badger-а.
Следующая модель, Iteron Mark II не отличается большими техническими возможностями.
Собственно по грузовому объему он уступает всем конкурентам, но наличие уже 4 средних слотов позволяет ощутимо повысить защищенность. А все еще сохраняющаяся малая масса, позволяет бегло разгоняться.
Еще один шаг до «мастера» (уровень 3) и в вашем распоряжении – Iteron Mark III. Машина все еще уступает образцам конкурентов, но имеет перед ними одно преимущество – малую массу. Mark III, сбросил по сравнению с предыдущей моделью пол гигаграмма. При этом умудрился нарастить все показатели защищенности и грузового отсека, догнав всех остальных. Собственно, корабль уже защищен лучше конкурентов.
Следующий шаг, позволяет вам пилотировать Iteron Mark IV. Это шаг на опережение, легкий (11,5 гигаграмм) корабль обладает средними показателями по слотам и большим грузовым отсеком. Возросшая масса ушла на лучшие, по сравнению с предшественником, показатели защиты.
Особо хочу отметить вершину развития Iteron Mark V. Это корабль рекордсмен, в полностью оборудованном виде (смотри ниже), грузовым отсеком больше, чем у высокотехнологический класс – Transport Ship. Средние весовые и самые высокие защитные характеристики, большое число слотов оборудования делают его среди Industrial Ship-ов лучшим кораблем.
Пожалуй, среди всех «грузовиков» (Industrial и Transport) у нации Gallente есть образец с лучшим показателем цена/качество. Вот, только достигнуть этих показателей потребует от вас прокачки навыков на 300 000 SP. Если вы хотите получить дешевый крупнотонажник, при этом не очень ограничены во времени, то корабли этой нации – ваш выбор.

Minmatar. «Опережая на шаг».
Линейка Industrial Ship-ов у этой нации представлена 3 кораблями.
Первая модель линейки – Wreather, по своей сути полный аналог Iterona. Все его достоинства и недостатки, перед вами. Все сказано выше.
Hoarder. Машина потребует от вас 2 уровень навыков, но это того стоит. Корабль сразу вырывается на 2 место. Собственно корабль просто в управлении. Это позволяет «адепту» (2 уровень) получить характеристики, которые Caldari и Gallente дают только «мастерам» (3 уровень). Легкий по массе, со средним показателем слотов средних и нижних позиций.
Аналогичная ситуация оказывается и у Mammoth-а. Став «экспертом», вы получаете машину с показателями достижимыми остальных только на уровне «профи».
Собственно, для тех, кто хочет получить крепкие «крупнотонажники» не заморачиваясь полной прокачкой линейки, то Minmatar Industrial Ship – ваш выбор.

Остается еще одна тема, в разговоре о «грузовиках» - это тема специализаций. Поговорим теперь об этом.
Первая и самая простая специализация – «крупнотонажник». Сделать в корабле как можно больший грузовой отсек, не обращая на другие характеристики внимания. В игре существует 4 способа:
1. Это повышение навыков управления Industrial Ship-ов. За каждый уровень вы будете получать 5% бонус к первоначальному объему. Хочу обратить внимания, что бонусы между собой не перемножаются, а складываются. Т.о. вы получите увеличенный на ¼ часть грузовой отсек, при достижении 5 уровня навыка.
Примечание: бонус дается независимо от минимального уровня, не обходимого для управления кораблем. Для моделей с начальным уровнем 2, 3 и больше, бонус начинается сразу с +10%, +15% и т.д.
2. Использование «расширителей трюма» (Expander Cargohold). Эти модули устанавливаются в нижний слот. Их модельный ряд позволяет увеличивать объем от +15% до +27,5% на модуль. Бонусы от модулей перемножаются. Но в этих модулях есть и негативная сторона. Они уменьшают прочность конструкции и занижают максимальную скорость движения. Корабли, оборудованные большим числом таких модулей, очень медлительны при движении на обычной тяге.
3. Грузовые контейнеры (Cargo Container). Это не модули, а контейнеры с фиксированным объемом (от 100 м3 до 120 000 м3). Примечательно, что внутренний объем у них больше чем наружный от 20% на 100-кубовом до 30% на 3000-кубовом. Самый большой контейнер в 120 000 м3 сжатия не дает. Как видите использование таких контейнеров, дает самое большое увеличение грузового отсека.
Но и здесь есть недостатки. Во-первых, существует ограничения по перевозимым в них грузам. Живые существа и замороженные продукты поместить в них нельзя.
Во-вторых, наблюдаются потери объема. В контейнер помещается целое число объектов. Следовательно, если у вас в оставшийся объем не помещается большой предмет, то вам придется воспользоваться другим контейнером.
В-третьих, объемы трюмов не точно совпадают с размером контейнеров, то всегда остается «несжатый хвостик», снижающий общий коэффициент увеличения трюма.
В-четвертых. Ваши контейнеры могут даже уменьшить грузоподъемность. Если в полный трюм влезают 5 фрегатов, то в трюм расширенный контейнерами войдут только 4 таких корабля. Не советую использовать контейнеры для перевозки крупных объектов – больше потеряете, чем приобретете.
4. Последний способ увеличения грузового трюма – использование ригов (Cargohold Optimization I и II). Установка таких ригов дает +15% и +20% объема трюма. Недостаток – высокая стоимость такого рига. Он увеличивает стоимость корабля в десятки раз, не одна страховка не вернет вам стоимость такого корабля. Кроме этого начинает падать показатель броня корабля на 10% за один риг.
Из практики: из всех Industrial Ship-ов такие устройства ставят только на Iteron Mark V и Mammoth, хотя их общая стоимость при этом становится больше Transport Ship.

Приведу табличку лучших кораблей «крупнотоннажников»
(Expander Cargohold II + Gigant Secure Container/+ 3 Cargohold Optimization I):
«Новичек» «Мастер» «Профи»
Bestower (16919 / 25656.5) Bestower (18187.5 / 28485.7) Iteron V (32470.4 / 49223.1)
Sigil (13313.6 / 20641.9) Badger II (16113.8 / 24431.9) Mammoth (23981.2 / 36359.1)
Badger (8841 / 13408.5) Hoarder (15756.2 / 23888.1) Bestower (20355.9 / 31314.9)

Приобретая большие трюмы, корабли сильно теряют в маневренности, защищенности. Но для контролируемых полетов по «империи» вполне подойдут и такие. Для работы на автопилоте придется дополнить «крупнотоннажную» конфигурацию защитой.
Выбор модулей для танковке «грузовика» у нас сильно ограничен. Под танковку свободны только средние слоты. Установка вместо расширителей броню, только осложнит разгон в Warp-режим. «Грузовики» танкуются щитом, причем в пассивном режиме, т.к. вас нет за «рычагами» и корабль работает на автопилоте.
В нашем распоряжении имеются 3 типа модулей – Shield Expander (small и medium), Shield Resistance Amplifier, Shield Recharger.
Во-первых, на корабль ставятся модули Shield Expander, medium-класса. Имеющейся величины PowerGrid хватает на установку 2 – 3 таких модулей. Установка таких модулей в зависимости от ваших навыков позволит нарастить щит на 2 – 3 тысячи единиц. Small-класс усилителей ставить стоит только в крайних случаях (недостаток навыков или отсутствия Medium).
Если у вас остались после установки Expander-ов еще средние слоты, то в них стоит поставить Shield Resistance Amplifier EM- и Thermal-типов. Основная их задача «заделать» две «дыры» в защите щитов – На ЕМ и Тепловой тип повреждений. К примеру, ЕМ Amplifier увеличивающий сопротивление вашего щита к ЕМ-повреждению на 25% - 37,5% обеспечивает вас дополнительными 500 – 1200 единиц щита, против этого типа атаки. А Thermal Amplifier при тех же показателях добавляет 300 – 900 единиц.
На оставшиеся слоты, если таковые имеются, следует поставить Shield Recharger, обеспечивающий быстрое восстановление щита. Расчет показывает, что установка 1 – 2 таких модулей эффективнее, чем дополнительные Small Shield Expander-ы, а PowerGrid они потребляют в меньших количествах.
Если в полета вам не требуется перевозить больше 5 – 8 тысяч кубометров груза, то с корабля можно снять лишние Expander Cargohold-ы, что поможет вам сократить срок движения в «воротам». На свободные нижние слоты, ставятся Warp Core Stabilizer – модули стабилизации warp-привода. Это уменьшит ваши шансы на перехват при разгоне. Время разгона можно заметно сократить установкой Inertial Stabilizer, но это уже по возможности.

Третьим назначением грузовика может служить работа внутри одной из систем. Вывоз грузов с мест астрогеологических работ, подвоз боеприпасов к боевым группам или вывоз собранного на месте боев оборудования. От корабля требуется два основных свойства – возможность быстро двигаться в обычном пространстве. Для таких «внутрисистемников» есть три типа оборудования:
1. «Длинная рука» - Small Tractor Beam. Устройство позволяющее зацепить и подтащит контейнер или врек на расстоянии до 20 км. В условия когда корабль движется не быстрее 100 – 120 м/с, а разгоняется и тормозит с грацией булыжника - это большое подспорье.
Устройства ставятся в верхние слоты кораблей, занимают 20 единиц процессора и 7 единиц PG.
2. «Турбина» - Afterburner. Устройство позволяет увеличить скорость на 10% - 20%, устанавливает в средний слот и потребляет при работе энергию «накопителей». К сожалению, оно ставиться только 1.
3. Для того, что бы пришпорить корабль можно добавить в нижний слот Overdrive Injector – устройство позволяющее увеличить максимальную скорость корабля от 10% до 20%. Но при этом оно заберет у вас часть грузового отсека (до 25%). Динамические характеристики корабля останутся прежними. Установка таких модулей не приносит большой пользы.
Хочу заметить, что при вывозе руда важнее использовать 1 способ, т.к. «прыжок через 3 точку» (тактический прием) позволит вам оказаться в 2,5 км от нужного вам контейнера. Учитывая, что разогнать транспорт долгое занятие, легче притянуть контейнер к себе.
При сборе вреков и грузов от ваших компаньонов, следует пользоваться всеми 3 способами – потому что в «карман» вы можете попасть только через одну точку.

Четвертое назначение корабля – оборудования для «перегона» пустого грузовика. Собственно, пустому «грузовику» не так уж важно, какой величины у него грузовой отсек. А вот время на движение между воротами можно изрядно сократить.
Основное – модули позволяющие сделать корабль как можно легче и маневреннее. Для этого используются модули двух категорий: Nanofiber Structure и Inertial Stabilizer.
Наиболее эффективные соотношения этих модулей 0xNS/2xIS, 1xNS/2xIS, 1xNS/3xIS, 2xNS/3xIS. Время перехода корабля с 12 – 18 секунд сокращается до 5 – 10 секунд.
Ставить турбину и инжектор не представляется нужным – если только при перегоне вы хотите использовать автопилот. В таком случае заменяйте инжектором модули Nanofiber Structure. Для контроля над турбинрой, вам потребуется включать ее каждый раз когда ваш корабль заканчивает warp в 12 – 14 км от «ворот».

Последним вариантом оборудования можно считать – «корабль преодоления блокад». Собственно речь идет об оборудовании корабля под прохождение групповых засад, без использования Warp Disruption Field. Прежде чем перейти к оборудованию, следует описать технологию самих засад.
Корабль ловиться на участке разгона warp у ворот, через которые вы вошли в звездную систему. Такому перехвату предшествует обнаружение вас, наблюдателем засады. При выходе корабля из режима «первичной невидимости» - корабли противника стараются удержать вас от начала прыжка: а). Методом тарана, он не считается агрессивными действиями и в опытных руках 2 – 3 легких корабля полностью блокирую разгон грузовика; б)Использование бортовых warp jamer-ов, устройств способных отключит на время ваш warp-привод (сила 2 на 7,5 км, сила 1 на 20-28 км); в) используя Statis Webifier остановить попытки вашего корабля скрыться в «воротах» или оторваться от тяжелых кораблей. После этого следует разрушение вашего корабля.
Собственно основным элементом оборудования такого корабля служит наблюдатель – легкий корабль разведчик, следующий по курсу и проверяющий местность. Его применение не гарантирует попадания в засаду, но заметно снижает шанс попасть в неприятности.
Во-вторых, корабль должен быть оборудован модулями стабилизации warp-привода. Число этих модулей минимально определяется из времени перехода корабля в warp-режим. Каждое срабатывание warp jamer-а требует 5 секунд времени. Таким образом, число необходимых кораблю секунд делиться на срабатывание jamer-а. Напомню, получившее число абсолютно необходимый минимум. В противном случае эти модули просто занимают место более нужного оборудования.
Исходя из этого критерия можно сказать – Iteron I, Iteron II, Badger I и Wreathe на роль таких кораблей не годятся.
В-третьих, на корабле надо устанавливать (по возможности) модули, улучшающие динамику разгона - Inertial Stabilizer и Nanofiber Structure. Они могут значительно сократить участок разгона. Хотя даже полное оборудования такими модулями корабля не позволит уйти в wapr-режим до применения jamer-ов.
Под этот критерий подходят: Bestower, Sigil, Iteron IV, Iteron V, Mammoth.
В-четвертых, тактика ухода от засад подразумевает использования MicroWarpDriver в режиме «одиночной пульсации». Это позволит самым тяжелым кораблям, уходящим в warp-режим более 10 секунд – раскачаться до необходимой скорости за время срабатывания MWD (МВД).
Недостатком является резко подскочившее размер силуэта (signature radius), это приводит к 100% вероятности попасть в вас и 100% повреждений от всех видов оружия. Если вы используете этот метод, то вам стоит затанковать корабль.
В-пятых, возможно использовать модуль корабельной маскировки. Этот метод довольно спорный и является самым сложным при использовании. Модуль ставиться в верхний слот.
Суть метода – выполнение очень быстро следующих действий: а) выполнение разворота корабля к вашей цели; б) включение модуля маскировки; в) немедленно после этого (пункт б) включение MWD (МДВ) на одну пульсацию. После окончания пульсации переход в warp-режим. За ранее приношу извинения, если подобный тактический маневр не работает сейчас. У меня не было возможности проверить его.


Content-Disposition: form-data; name="file1"; filename=""
Категория: Мои статьи | Добавил: Volga (02.01.2008) | Автор: Рудометкин К.А.
Просмотров: 6131 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 2
1 sergey_g_e  
0
Поправка к способу использования стелс-режима : прошу не забывать, что грузовик не коверт-опс, и поэтому не может в стелс-режиме(клоаке) уйти в варп, поэтому тактика применения совершенно отлична.
1) Вы пропрыгнули в систему и обнаружили, что с этой стороны висят плохие дядьки - НЕ ПАНИКУЙТЕ, У ВАС ЕСТЬ ЕЩЁ ОТ 5 ДО 25 СЕКУНД НЕВИДИМОСТИ, ИЗ КОТОРОЙ ВАС НЕВОЗМОЖНО ДОСТАТЬ!
2) Оцените силы врага - лучше всего, если у него есть только тяжёлые корабли, но и от фрегатов возможно уйти.
3) Противник ЗНАЕТ, ЧТО ВЫ ЗДЕСЬ, но не знает ГДЕ ИМЕННО.
4) Начинайте движение в ту сторону, куда развёрнут корабль - у Вас заканчивается невидимость, одновременно с началом движения нажмите на МВД или турбинку(если есть), и сразу на клоаку, МВД всё равно отработает один цикл.
5) СРАЗУ ПОСЛЕ УХОДА В КЛОАКУ СМЕНИТЕ НАПРАВЛЕНИЕ ДВИЖЕНИЯ - Иначе проходящий мимо корабль противника, успевший заметить направление Вашего движения может Вас РАСКЛОАЧИТЬ, ЕСЛИ ПРОЙДЁТ В 2000м ОТ ВАС!.
6) Вам повезло и противник Вас не увидел - отползайте в Клоаке на 100-150 км, если у противника лёгкие корабли, или 80-100, если их нет и варпайтесь..., Будте осторожны - перехватчик может пролететь 150 км за секунду-другую, поэтому перед расклоачиванием нацельтесь на объект варпа кораблём.

2 BigSeaForts  
0
Отличное руководство но освоить все сразу тяжко)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Статистика



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright © 2007 N.O.V.A.             Designed by Iseldor © Is|desСайт создан в системе uCoz